domingo, 18 de diciembre de 2016

APUNTES TEMA 3: SOFTWARE
1. Software
 Es un soporte lógico que por definición es conjunto de componentes lógicos necesarios hacen posible las tareas específicas
 Según por su función:
- Software de Sistema
- Software de Programación
- Software de Aplicación

1.2  Programa
 Conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán varias tareas en una computadora.


2. Tipos de Software





2.1.Software libre
 Software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y de esta manera, una vez obtenido, podemos usarlo, copiarlo, estudiarlo…
 Licencia: autorización formal con carácter contractual
  Tipos:
         GNU-GPL
         GNU-AGPL
         BSD
         MPL
         COPYLEFT

2.2 Software Privativo/propietario:
Usuario final tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo, cuyo código fuente no está disponible o acceso a éste restringido por licencia, o por tecnología anticopia.

3.Sistemas Operativos
     Actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas de usuario o el usuario mismo.

  Características S.O.:
-Confiabilidad
-Seguridad
-Estabilidad
-Soporte
-Rapidez

4.Software Malicioso MALWARE
 Software con objetivo infiltrarse o dañar una computadora sin consentimiento propietario, con malware nos referimos a software hostil, intrusivo o molesto.
  Los virus reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este.
Se ejecuta un programa infectado, el código del virus queda alojado en la RAM, el virus toma el control del S.O. y se añade el código del virus al programa infectado y se graba en el disco, el proceso de replicado se completa.
El gusano tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un S.O. generalmente invisibles al usuario. Causan problemas consumiendo ancho de banda. Los gusanos necesitan de una red de computadoras para enviar copias de sí mismos a otros nodos.
El Troyano se presenta como un programa aparentemente legítimo e inofensivo pero al ejecutarlo ocasiona daños, puede crear una puerta trasera pudiendo robar datos bancarios, espiar.






jueves, 17 de noviembre de 2016

ACTIVIDAD 1: DISPOSITIVOS DE CASA


iPhone 6

1.     Smartphone, iPhone 6
2.     Microprocesador: Chip A8 con arquitectura de 64 bits
3.     Memoria RAM 1 GB
4.     Conectores:
-USB Conector Lightning
-Toma de auriculares estéreo de 3,5 mm
-AGPS / SW Navegación Sí
-3G
-4G
-Bluetooth 4.0
-LTE Bandas 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28 y 29
-NFC
-Sincronización con iTunes en un Mac o PC
-WiFi 802.11a/b/g/n/ac
5.     Dispositivos de entrada
-Teclado: Sensor de identidad por huella dactilar integrado en el botón de inicio
-Pantalla táctil
-Micrófono
-Cámara
6.     Dispositivos de salida
-Pantalla: Resolución 1.334 x 750 a 326 p/p, tamaño 4,7 pulgadas, tipo pantalla Retina HD MultiTouch retroiluminada por LED con tecnología IPS.
-Altavoz
-Auriculares
7.     Dispositivos de almacenamiento:
-Memoria Interna de 16 GB
-Ampliación por MicroSD NO POSIBLE
8.     Tipo de tarjeta gráfica: GPU PowerVR GX6450



iMac 27”

1.     Ordenador, iMac de 27”
2.     Procesador: Intel Core i5 de cuatro núcleos a 3,3 GHz (Turbo Boost de hasta 3,9 GHz)
3.     Memoria RAM: 8 GB (dos módulos de 4 GB) de memoria DDR3 a 1.867 MHz; cuatro ranuras SO-DIMM accesibles. Opción de configuración con 16 o 32 GB

4.     Conectores: Toma para auriculares de 3,5 mm
-Ranura para tarjetas SDXC
-Cuatro puertos USB 3 (compatibles con USB 2)
-Dos puertos Thunderbolt 2:
·         Puerto de salida Mini DisplayPort
·         Compatible con HDMI, DVI, VGA y DVI de doble canal (los adaptadores se venden por separado)
-Gigabit Ethernet 10/100/1000BASE‑T (conector RJ-45)
-Ranura de seguridad Kensington
5.     Dispositivos de entrada:
 -Teclado Magic Keyboard
-Ratón Magic Mouse
-Magic Trackpad 2
-Doble micrófono
6.     Dispositivos de salida:
-Altavoces estéreo
-Pantalla
7.     Dispositivos de almacenamiento
-Fusion Drive de 1 TB
Opción de configuración con Fusion Drive de 3 TB o almacenamiento flash (SSD) de 256 GB, 512 GB o 1 TB
8.     Tarjeta gráfica:
-AMD Radeon R9 M390 con 2 GB de memoria GDDR5

domingo, 13 de noviembre de 2016

TEMA 2:HARDWARE


1. Bit
En el código binario se usan solo dos dígitos, el 0 y el 1.El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital.


Combinaciones de bits
 Con un bit podemos representar dos diferentes estados, que suelen representarse como 0 y 1. Para representar o codificar más información en un dispositivo digital, necesitamos una mayor cantidad de bits.

Valor de posición 
El valor de los dígitos depende de la posición en que se encuentren.

Bits más y menos significativos
Un conjunto o grupo de bits, como por ejemplo un byte, representa un conjunto de elementos ordenados.
Little endian y Big endian 
Little endian y big endian se refieren al orden que las máquinas asignan a los bytes que representan números o valores numéricos. Una máquina little endian asigna los bytes menos significativos en el extremo más bajo de la memoria, mientras que una máquina big endian asigna los bytes menos significativos en el extremo más alto.
Arquitecturas de 4, 8, 16, 32 y 64 bits 
Cuando se habla de CPUs o microprocesadores de 4, 8, 16, 32, 64 bits, se refiere al tamaño, en número de bits, que tienen los registros internos del procesador y también a la capacidad de procesamiento de la Unidad aritmético lógica.

2. Byte
Byte es la unidad de información de base utilizada en computación y en telecomunicaciones, y que resulta equivalente a un conjunto ordenado de bits (generalmente 8 bits por lo que en español también se le denomina octeto)
Historia 
El término byte fue acuñado por Werner Buchholz en 1957 durante las primeras fases de diseño del IBM 7030 Stretch, un tamaño fijo de byte de 8 bits se adoptó posteriormente.

3. Sistema binario
El sistema binario, llamado también sistema diádico[1] en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1)


Representación 
Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits, que suelen representar cualquier mecanismo capaz de usar dos estados mutuamente excluyentes.

Conversión entre binario y decimal 
Se divide el número del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente hasta que el dividendo sea menor que el divisor, 2.

4. ASCII 
ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange — Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente, es un código de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno.

Vista general 
Las computadoras solamente entienden números. El código ASCII es una representación numérica de un carácter.

Rasgos estructurales 
        • Los dígitos del 0 al 9 se representan con sus valores prefijados con el valor 0011 en binario
        • Las cadenas de bits de las letras minúsculas y mayúsculas sólo difieren en un bit, simplificando de esta forma la conversión de uno a otro grupo

Variantes de ASCII 
A medida que la tecnología informática se difundió a lo largo del mundo, se desarrollaron diferentes estándares y las empresas desarrollaron muchas variaciones del código ASCII para facilitar la escritura de lenguas diferentes al inglés que usaran alfabetos latinos.

5. Periféricos
-ENTRADA: Introducen información al ordenador.
Teclado
           Ratón
           Escáner
           Micrófono
           Webcam
           Cámara de fotos, vídeo
-SALIDA: Reciben información del ordenador.
Monitor
Impresora
Altavoces

6. Memorias
-RAM: Es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo(No masiva). En la RAM se almacena temporalmente la información. Es conocida como Memoria  Principal.

-Memoria Caché: Es la memoria de rápido acceso

-ROM: Es un término informático que significa Read Only Memory (“Memoria de Solo Lectura”). Se trata de un medio de almacenamiento que utilizan las computadoras y otros equipos electrónicos.

domingo, 6 de noviembre de 2016


COMENTARIO SOBRE EL TEXTO DE TÍSCAR LARA

El texto de Tíscar Lara “Publicar un blog de forma libre y responsable” nos presenta los derechos de autor que debemos respetar al publicar algo en Internet, como por ejemplo, un blog, y los que podemos obtener sobre esta publicación en caso de ser los autores.
Mención especial merecen las licencias CC (Creative Commons), unas licencias que se pueden obtener de la web e insertarlas en la publicación para reconocer tanto la autoría como los derechos que se aplican sobre esta publicación. Sin embargo, esto no tiene aún una validez legal, pues a pesar de que existan estas licencias de copyright, es fácil copiar lo textos pues nadie controla realmente su correcto uso.
Estas licencias tienen distintas condiciones en función de las preferencias del autor, estas pueden ser combinadas de distintas formas y son: Reconocimiento, No comercial, Sin obra derivada y Compartir igual.
Esto es básicamente, que, en una obra Creative Commons con todas las condiciones, debe ser reconocido el autor, no se debe usar con fines comerciales, no se pueden crear otras obras a partir de esta y cualquiera puede compartirla, siempre que tenga las mismas condiciones que el original.
Yo creo que las licencias CC no tienen utilidad real, pues quien sea honesto, cumplirá las condiciones con o sin licencia y de igual manera, quien no respete esto, le dará igual que haya licencia. 


En España hay otras alternativas como son los contratos Colorius.

domingo, 23 de octubre de 2016


Aplicaciones Informática Distribuida


GPUGRID es una infraestructura de informática distribuida dedicada a la investigación biomédica. Gracias a la contribución de los voluntarios, los científicos GPUGRID pueden realizar simulaciones moleculares para entender la función de las proteínas en la salud y la enfermedad.

MindModeling es un proyecto de investigación que utiliza la informática distribuida para el avance de la ciencia cognitiva. La investigación se centra en la utilización de la modelización de procesos cognitivo computacional para comprender mejor la mente humana. Necesitamos su ayuda para mejorar las bases científicas que explican los mecanismos y procesos que permiten la actuación humana y moderada y el aprendizaje.

El objetivo de COSMOLOGY es la búsqueda del modelo que describa mejor nuestro universo y de encontrar la gama de modelos que concuerden con los datos disponibles en física de partículas astronómicas.

domingo, 16 de octubre de 2016

Actividad 1: Evolución de las TIC

¿Como te imaginas el mundo en 20 años?

Las tecnologías en 20 años habrán sufrido un gran avance que nos ayudará a realizar las tareas de nuestro día a día y también a conseguir cosas que antes no eran posibles, por ejemplo en medicina se esperan muchas mejoras. Por otro lado supondrán desventajas porque nos acostumbraremos a depender de las TIC y no pensaremos por nosotros mismos. También perderemos intimidad porque todo estará en la nube. La realidad aumentada estará mucho mas generalizada.

jueves, 13 de octubre de 2016

APUNTES TEMA 1


 APUNTES TEMA 1 TIC

 A finales del siglo XIX se creó lo que se puede considerar la primera tecnología de la comunicación como es el teléfono. Podemos decir que las TIC empezaron a aparecer a finales de ese siglo.

     1.2 Un concepto nuevo

 Hace cuatro décadas se empezaron a gestar como parte de la red de la agencia de proyectos de investigación avanzada del departamento de defensa de los Estados Unidos para comunicar los distintos organismos del país.

     1.3 Las tecnologías
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información y particularmente los ordenadores, programas informáticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla y trasmitirla.

1.4 Agrupaciones de TIC

         A-) Redes:
                       Telefonía fija
                        Banda ancha
                       Telefonía móvil
                       Redes de televisión
                       Redes de hogar

          B-)Terminales:
                      Navegador de Internet
                      Navegador personal
                      Sistema operativo para ordenadores
                      Teléfono móvil
                      Televisor
                      Reproductor de audio y vídeo

          C-) Los servicios:
                     Correo electrónico
                     Búsqueda de información
                     Banda electrónica
                    Audio y música
                    Comercio electrónico
                    Televisión y cine
                    E-Admistración E- Gobierno
                    E- Sanidad
                    Educación
                    Videojuegos
                    Nueva generación de servicios TIC
                    Servicios peer to peer
                    Blog
                   Comunidades virtuales

1.5 Límites de la inversión de las TIC
             
         A-) Problemas de rentabilidad:
                    Costo del material
                    Exceso de equipamiento para las las necesidades que se tienen
                    Costo de la formación profesional     
                    Reorganización del espacio debido a la falta de almacenamiento
                    Costo debido a innovaciones
                    Rentabilidad difícil sobre los nuevos productos
                    
         B-) Beneficios:
                     Investigación y desarrollo
                     Formación profesional
                     Formaciones comerciales, organizativas, logísticas
                  
1.6 Efecto de las TIC en la opinión publica

 
Actualmente las personas se dejan llevar por los medios y la expresión "viene de internet "o "lo han dicho los medios". También el efecto de las TIC depende de la edad para tener un mayor impacto.
             En definitiva, los medios se adaptan a lo que queremos para satisfacer nuestras necesidades.

2. Informática

También llamada computación es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.

2.1 Orígenes


 
La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica.

2.2 Sistema de tratamiento de información


 Los sistemas computacionales, permiten el procesamiento automático de la información. Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
         - Entrada                                      - Sistemas de mando y control
         - Proceso                                      - Sistemas de archivo
         - Salida                                         - Código ASCII




3. Historia del hardware

El hardware ha sido un componente importante del proceso de cálculo y almacenamiento de datos desde que se volvió útil para que los valores numéricos fueran procesados y compartidos

3.1 Los dispositivos más antiguos

La humanidad ha usado dispositivos de cómputo por milenios. Un ejemplo es el dispositivo para establecer la igualdad de peso: las clásicas balanzas. Una máquina más aritmética es el ábaco.

3.2 Introducción

 
Los computadores pueden ser separados en software y hardware. El hardware de computación es la máquina física, que bajo la dirección de un programa, almacena y manipula
los datos.
             El artículo Historia de la computación trata de los métodos previstos para la pluma y el papel, con o sin la ayuda de tablas.

3.3 Primeras Calculadoras

 
Puesto que los números reales pueden ser representados como distancias o intervalos en una línea, la regla de cálculo fue inventada en los años 1920 para permitir que las operaciones de multiplicación y de división se realizarán perceptiblemente más rápidamente que lo que era posible previamente.
               Leibniz también describió el sistema de numeración binario, un ingrediente central de todas las computadoras modernas

3.4 1801: Tecnología de tarjeta perforada

Tan temprano como en 1725, Basile Bouchon, usó un lazo de papel perforado en un telar para establecer el patrón a ser reproducido en la tela, y en 1726 su compañero de trabajo, Jean-Baptiste Falcon, mejoró su diseño al usar tarjetas perforadas de papel unidas una a la otra para la eficacia en adaptar y cambiar el programa. El telar de Bouchon-Falcon era semiautomático y requería la alimentación manual del programa.
             Esto requería que estas partes fueran mucho mejores que las tolerancias que podían obtenerse con la tecnología de esa época. El proyecto se disolvió en conflictos con el artesano que construyó las partes y fue terminado cuando se agotó el financiamiento del gobierno.
             En muchas instalaciones de computación, las tarjetas perforadas fueron usadas hasta (y después) del final de los años 1970. Por ejemplo, en muchas universidades alrededor del mundo los estudiantes de ciencia e ingeniería someterían sus asignaciones de programación al centro de computación local en forma de una pila de tarjetas, una tarjeta por línea de programa, y entonces tenían que esperar que el programa estuviera en cola para ser procesado, compilado, y ejecutado.



3.5 1930s-1960s: Calculadoras de escritorio

 Por los años 1900, las primeras calculadoras mecánicas, cajas registradoras, máquinas de contabilidad, etcétera fueron rediseñadas para usar motores eléctricos, con la posición de engranajes como representación para el estado de una variable. Desde los años 1930, compañías como Friden, Marchant Calculator y Monroe hicieron calculadoras mecánicas de escritorio que podían sumar, restar, multiplicar y dividir. La palabra “computador” era un título de trabajo asignado a la gente que usaba estas calculadoras para realizar cálculos matemáticos.
            Durante el Proyecto Manhattan, el futuro laureado premio Nobel, Richard Feynman, fue el supervisor de un cuarto lleno de computadoras humanas, muchas de ellas eran mujeres dedicadas a la matemática, que entendían las ecuaciones diferenciales que eran solucionadas para el esfuerzo de
la guerra.

3.6 Computadoras analógicas avanzadas


Las computadoras analógicas toman ventaja de las fuertes similitudes entre las matemáticas de propiedades de pequeña escala -- la posición y el movimiento de ruedas o el voltaje y la corriente de componentes electrónicos -- y las matemáticas de otros fenómenos físicos, ej. trayectorias balísticas, inercia, resonancia, transferencia de energía, momento, etc.
           
3.7 Primeros computadores digitales

 La era del computador moderno comenzó con un explosivo desarrollo antes y durante la Segunda Guerra Mundial, a medida que los circuitos electrónicos, los relés, los condensadores, y los tubos de vacío reemplazaron los equivalentes mecánicos y los cálculos digitales reemplazaron los cálculos análogos.
            Para que una máquina de computación sea una computadora de propósito general práctica, debe haber algún mecanismo de lectura/escritura conveniente, como por ejemplo la cinta perforada.
          
            Trabajando aisladamente en Alemania, en 1936 Konrad Zuse comenzó la construcción de sus primeras calculadoras de la serie Z que ofrecían memoria y programabilidad (limitada inicialmente). La Z1 de Zuse, que aunque puramente mecánica ya era binaria, fue finalizada en 1938. Nunca trabajó confiablemente debido a problemas con la precisión de las piezas.

           
El colossus fue el primer dispositivo de computación totalmente electrónico. El colossus usó una gran cantidad de válvulas (tubos de vacío). Tenía entrada de cinta de papel y era capaz de ser configurado para realizar una variedad de operaciones de lógica booleana en sus datos, pero no era Turing completo.

          Era programable vía una cinta de papel perforado, y contenía varias unidades de cálculo trabajando en paralelo. Versiones posteriores contuvieron varios lectores de cinta de papel y la máquina podía cambiar entre los lectores basados en una condición.

       
  Sin embargo era capaz, de miles de operaciones por segundo por horas enteras entre las fallas
de válvulas. Validó abiertamente el uso de la electrónica para la computación en gran escala. Esto fue crucial para el desarrollo del computador moderno.

3.8 La máquina de von Neuman de primera generación y otros trabajos

           
     Incluso antes de que el ENIAC estuviera terminado, Eckert y Mauchly reconocieron sus limitaciones y comenzaron el diseño de una nueva computadora, el EDVAC, que debía tener programa almacenado. John von Neumann escribió un reporte de amplia circulación que describía
el diseño del EDVAC en el que tanto los programas como los datos de trabajo estaban almacenados en un solo espacio de almacenamiento unificado.
               Este diseño básico, que sería conocido como la arquitectura de von Neumann, serviría como la base para el desarrollo de las primeras computadoras digitales de propósito general realmente flexible.

3.9 Segunda generación: Transistores
Las máquinas de cálculo superan más y más las restricciones debido a alguna construcción y técnicas de programación  no refinadas.
              Su uso no representa más una “aventura” para las firmas y las corporaciones que las colocan, sino que responden a la necesidad de solucionar los varios problemas operativos. Alrededor de finales de los años 1950 los tubos fueron sustituidos por transistores. Esto levanta lo que se conoce como la “segunda generación” de máquinas de cálculo.
               Incluso si la capacidad de discos móviles es más pequeña comparada a las fijas, su intercambiabilidad garantiza una capacidad ilimitada de datos que están listos para la
elaboración.
              ¡Las máquinas de cálculo de la segunda generación, a través de un dispositivo particular hecho para ordenar los datos interiores, pueden sobreponer diferentes operaciones, esto significa leer y perforar las tarjetas al mismo tiempo, ejecutar cálculos y tomar decisiones lógicas, escribir y leer la información en cintas magnéticas.

3.10 Post-1960: Tercera generación y más allá


El microprocesador condujo al desarrollo del microcomputador, computadores pequeños, de bajo costo, que podía ser poseído por individuos y pequeñas empresas. Los primeros microcomputadores aparecieron en los años 1970, y llegaron a ser ubicuos en los años 1980 y más allá. Steve Wozniak, cofundador de Apple Computer, es acreditado por desarrollar el primer computador casero comercializado masivamente.
            Sin embargo, su primera computadora, el Apple I, vino algún tiempo después del KIM-1 y el Altair 8800, y la primera computadora de Apple con capacidades de gráficos y de sonidos salió bien después del Commodore PET. La computación se ha desarrollado con arquitecturas de microcomputador, con características añadidas de sus hermanos más grandes, ahora dominantes en la mayoría de los segmentos de mercado.

martes, 27 de septiembre de 2016

Bienvenidos a nuestro blog!!! 
Somos María Rodríguez y Victoria Villar, estudiantes de primero de bachillerato en el colegio Escolapios Granada. 

En este blog vamos a hablar de la asignatura TIC y de muchas otras cosas que nos interesan, generalmente relacionadas con la sanidad ya que las dos tenemos pensado estudiar medicina. También nos gustaría hablar de nuestro día a día, tanto dentro como fuera del colegio. 

Gracias a TIC esperamos conocer mejor el mundo que nos rodea, y sobre todo aprender herramientas para manejarnos mejor en él. Ojalá que os guste!